Un poco de historia

Voy a partir con lo obvio: MyL Online, tal como comenzó con la beta o alpha cerrada (ya ni recuerdo cual era cual) no cumplía con las expectativas. Cuando se empezó a hablar del Online, los jugadores comenzamos a pensar en la experiencia de jugar Mitos en línea, pero lamentablemente el juego que apareció si bien usaba recursos gráficos similares (principalmente las ilustraciones y razas), no se jugaba ni sentía como Mitos y Leyendas. Era un juego “inspirado” en Mitos y Leyendas, pero muy lejos de ser Mitos y Leyendas.

Por eso es muy interesante que en la Alpha Abierta hayan decidido volver al origen, rescatando el diseño original del juego, agregando habilidades iguales o reminiscentes al juego original. Todo esto fue anunciado en el Torneo Nacional con el siguiente video… ¡Donde además anunciaron el lanzamiento de Espada Sagrada (mi edición favorita) para el digital!

Uno puede entender esta decisión de diseño, está claro que la versión online debe tener diferencias con el juego de papel debido a lo complejo de traducir al digital el sistema de juego y reglas del MyL actual (y antiguo, porque lo ideal sería tenerlo todo junto ¿no?). El ideal es que se aproxime lo más posible al juego que uno está acostumbrado a jugar, lo que es especialmente relevante porque el jugador más probable de MyL Online, es el actual jugador casual de Mitos y Leyendas que tiene poco tiempo o dinero para poder dedicarse a ir a las tiendas a jugar.

Que con el lanzamiento de Espada Sagrada en MyL Online en Abril, busquen rescatar el diseño original con las habilidades de las cartas lo más cercanas posible a la edición de papel estoy seguro que es la decisión correcta, ya que eso es lo que queremos como jugadores, pero hay un problema subyacente que, dada la naturaleza digital del juego, vamos a tener que aceptar como un cambio en el juego…y yo creo que es para bien.

El problema de las anulaciones

Uno de los grandes quebraderos de cabeza al llevar un TCG de papel al mundo online es el sistema de anulaciones donde deben existir los espacios para reaccionar de ambos jugadores. Esto complejiza mucho una partida online, pidiéndole estar atento completamente en tu turno y en el del rival, donde el juego además debe abrir ventanas donde el jugador fuera de turno pueda reaccionar, con todos los tiempos de espera que eso conlleva y que pueden traducirse en una mala experiencia para ambos jugadores.

Magic Arena – Wizards of the Coast

En Magic Online este problema se solucionó simplemente habilitando todas las instancias de respuesta posibles, lo que lo transformó en un juego lento, donde no puedes jugar tu turno tranquilo ya que el juego te obliga a pausar en cada momento (pero a cambio, puedes jugar todos los formatos de juego, con toda la colección de cartas y apretar constantemente un botón para avanzar). Cuando lanzaron Magic Arena, resolvieron este problema de otra forma: por defecto sólo si realmente tienes una carta para responder a una jugada del oponente, el juego lanza la posibilidad de jugarla, pero esto se traduce en un nuevo problema: al abrir ese espacio para que juegues una respuesta, el oponente automáticamente sabe que tienes algo con lo que responder, rompiendo una de las gracias de los TCG: la asimetría de la información, lo que entendemos por “tener información oculta en la mano”. También puedes desactivar esa opción, lo que abre SIEMPRE la posibilidad de contestar (aunque no tengas con qué hacerlo) y de esa forma evitas ese problema, pero volvemos al problema de las constantes pausas durante el juego.

El Despertar de Galakrond – Hearthstone

Por su parte, Hearthstone, que nace completamente digital solucionó este problema de forma simple: no hay verdadera interacción en el turno rival. Sí, existen cartas tuyas que se pueden activar ahí (como las trampas) pero no requieren de TU interacción y atención. Tu juegas tu turno, terminas, y tienes que esperar al siguiente turno. En Pokémon TCG es aún más sencillo, ya que desde su concepción en el mundo físico carecía de interacción en el turno rival, por lo que su traslado al mundo digital fue muy exitoso y, por decirlo de alguna manera: fácil.

Por eso una decisión puede ser simplificar esa parte del sistema, dejando la interacción en el turno rival al espacio de la Guerra de Talismanes, como está actualmente implementado el sistema. En este mundo las anulaciones debiesen convertirse en cartas que te permitan destruir, barajar o subir a la mano, o incluso en trucos de batalla. Si alguna vez vamos a jugar en móviles, es necesario que haya fluidez y puedas jugar poniendo un poco menos de atención.

Ahora, el ideal es que en algún momento encuentren la forma correcta de implementar todos los sistemas del juego de papel en el juego digital… ¡Y ambos sean el mismo juego! (Aunque la gracia del digital es que puedas implementar distintos modos de juego rápidos como sucede en otros TCG online, y con eso tengas variedad siempre que juegues).

El desafío del desarrollo… ¡en papel!

Wotan - Invasión Oscura - Mitos y Leyendas

Este nuevo giro en el juego –de acercar el digital al papel aunque con pequeñas diferencias– me parece acertado pero implica un nuevo desafío: de alguna forma quieres que el juego de papel y el juego digital “conversen”, se parezcan, que la transición de uno al otro sea fluida y con la menor cantidad de roces posibles.

Para ello el desarrollo del juego de papel debe empezar a pensar “en digital”, es decir, que se puede y no hacer en digital, y empezar a crear el juego pensando en todas las plataformas. Solo de esa forma en algún momento ambas cosas pueden conversar, meter códigos digitales en los sobres de papel, realizar torneos de papel pero con finales transmitidas en el cliente del torneo para mayor claridad para los espectadores en sus casas.

¡Hay un sin fin de ideas que puedes hacer si ambos juegos comparten las mismas cartas!

Palabras al cierre

El llevar un juego de cartas intercambiables con un sistema complejo como es Mitos y Leyendas a una nueva plataforma digital es un desafío tremendo, donde hay que tomar decisiones de distinta índole. El que hayan decidido abandonar la idea original de hacer una versión móvil alejada del juego original y volver a las raíces me parece una decisión acertada y que los embarca hacia un camino muy interesante. Ahora está ver como se van puliendo los detalles del juego de cara hacia un desarrollo más acabado… porque recordemos que el juego sigue en Alpha!

Por ello es que te invito a que pruebes el juego (descargándolo desde Steam) y puedas darle una oportunidad, jugar, destruir a tus amigos, y luego puedas dar el feedback a los desarrolladores, decirles qué es lo que crees que está bien y qué no. Existe un discord y está el foro de steam para poder dar todos tus comentarios, y si usamos el retorno al origen como un ejemplo, podemos decir que están escuchándonos.

Post-data

El día jueves recién pasado junto al Uni tuvimos la oportunidad de realizar un streaming sobre la nueva versión de MyL Online en las oficinas de Mitos y Leyendas, donde tuvimos la oportunidad de jugar y realizar preguntas al equipo de desarrollo, puedes revisar la transmisión aquí:

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