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Hablemos de las Colecciones Raciales

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Hablemos de las Colecciones Raciales

No había querido escribir sobre las nuevas Colecciones Raciales anunciadas por el equipo de Mitos y Leyendas en Blog.MyL hace poco más de una semana. Quería darme el tiempo de digerir su contenido, entender sus implicancias, llorar porque no se atrevieron a re-editar a Lahmu, y enamorarme de las versiones full-art (y que de una forma u otra tengamos íconos para cada raza… aunque hay algunos que no terminan de convencer).

Pero llegó el momento, vamos a revisar las Colecciones Raciales de Mitos y Leyendas y tratar de definir cuál es la mejor entre ellas 😜.

¿Colecciónes what?

Las Colecciones Raciales son productos especiales por cada raza del juego, que contienen una selección de cartas altamente competitivas para potenciar tu estrategia. Cada Colección Racial tiene un valor de $14.990 en lanzamiento ($19.990 después) y saldrán al mercado el 15 de Mayo en tu tienda favorita.

Por lo mismo, tal como tenemos 11 razas, tendremos 11 colecciones raciales, cada una viene en una caja temática e incluye:

  • 12 sobres de Dinastía del Dragón
  • 9 cartas asociadas a la raza
  • 2 cartas remake, que reutilizan ilustraciones/personajes pero son totalmente nuevas
  • 1 oro inicial conmemorativo (al azar entre 3 diseños para cada raza)

Antes de entrar a hablar propiamente de qué trae cada Colección Racial, tenemos que hablar del elefante en la habitación: las razas en Mitos y Leyendas.

Hay un par de íconos que no me terminan de convencer… ¿Cuáles serán?

En la era moderna de Mitos y Leyendas, existen 13 11 razas, que son la más grande agrupación de aliados dentro del juego, cada una tomando un rol en relación a los 4 grandes arquetipos de juego de los TCG: Aggro, Midrange, Control y Combo, pero donde cada raza aporta una visión de juego distinta, y una forma de resolver las cosas en la mesa que las hace diferenciarse.

Pero esto no siempre fue así, cuando nace la nueva era con Furia en 2014, cada edición para innovar incluía nuevas razas, y de una edición a otra sus características a veces cambiaban mucho (aunque hubo un par que fueron bastante consistentes entre ediciones como las Bestias y Guerreros).

En ese sentido, una de las cosas que más me agrada del trabajo que ha hecho el Equipo de Desarrollo desde finales de 2018 es el ir redefiniendo mecánicamente qué hace cada raza, lo que llevó en algún momento -en una decisión que me parece muy acertada…pero tardía- a desterrar del juego a las razas Samurái (que debieron ser Caballeros) y Oni (que debieron ser Sombras) debido a la dificultad mitológica/histórica de darles soporte a través de las ediciones, y a una claridad nunca antes vista del rol que cada una de las 11 razas juega en los campos de batalla:

El mejor resumen de las razas de Mitos y Leyendas, directamente desde Blog.MyL

El tema de las razas no es menor, ya que a diferencia de otros juegos como MTG o Pokémon, que utilizan los colores de maná o tipos de Pokémon para diferenciar, en MyL esto es más difícil, y se utilizan las razas para generar esa diferenciación de estilos.

(No por nada muchas de las habilidades están limitadas por triggers raciales del tipo … “y si sólo controlas bestias“).

Eso sí, han sido tantas las restricciones raciales, que armar estrategias mixtas como en las eras anteriores de MyL es algo más difícil que antes, pero aún posible como sucede con las estrategias aggro que giran entorno a la mecánica Furia, o a los mazos Dream Team que surgen de vez en cuando. (Un mazo Dream Team es aquel que en vez de buscar sinergia estratégica, contienen las cartas que individualmente son más poderosas).

¿Cuál es la mejor colección racial?

Vayamos viendo qué nos trae cada una de las colecciones y luego las rankearemos arbitrariamente con criterios fundados y concretos…

Ancestral

La raza Ancestral siempre ha destacado por ser uno de los controladores más duros del juego, principalmente por su capacidad de descartar cartas de la mano oponente a la vez que van dejando amenazas de alta fuerza en mesa, mientras usan su propia zona de destierro como recurso. Antes de evaluarla, veamos qué cartas vienen esta colección:

En ese sentido la selección de cartas de la Colección Racial Ancestral es bastante acertada al traer cartas como Hertha (poderosa pieza del mazo en turnos iniciales), Nana Buluku, o Parvati. Pero donde realmente destaca es en traer nuevas herramientas a la raza que le permiten solucionar algunos de sus problemas. En primer lugar nos devuelve al gran Asmodeus (aunque con la errata de Errante), que automáticamente se vuelve en una pieza fundamental de la estrategia al acelerar nuestro juego y facilitar un buen comienzo de partida a lo que ya hacíamos con Perún, y si bien es errante la misma Hertha te puede ayudar a buscarlo rápidamente para jugarlo en turno 2, y si no, ya en turnos más avanzados destruyendo a Iya Nla también puedes traerlo rápidamente.

El regreso de Asmodeus

Otra carta a destacar es la nueva versión de Ereshkigal (que reutiliza una de las mejores ilustraciones del juego) que viene a ayudar con la recursión del juego Ancestral pero también a generar ventaja mediante tempo desde el turno 1. Además esta nueva versión juega muy bien con Perún, bajando ambas en turno 1 y si fuiste el segundo en jugar, retroceder el juego oponente.

Bárbaro

Los Bárbaros son agresivos por naturaleza y básicamente no les importa nada: juegan a explotar en el early y disruptir mediante daño rápido al oponente antes de que se arme. Con una capacidad de reclutamiento que edición tras edición sigue superando a las Bestias. Revisemos qué juguetes nos trae su Colección Racial:

En primer lugar debo confesar lo que más me perturba de esta colección: que la ilustración de Siegfried aparezca tanto en su propia carta de la colección como en uno de los posibles oros (El oro con el logo Bárbaro se los perdono, ya que se ve como una carta distinta). Tienen muchas otras ilustraciones ¿Por qué no usar la de un Bárbaro icónico que no esté vigente en estos momentos?

Ahora hablemos de las cartas: básicamente el equipo de desarrollo tomó un Mazo Bárbaro funcional y eligió las cartas claves que deben ir si o si en cada uno partiendo por el ya nombrado Siegfried que dado el alto número de aliados que buscan bárbaros en el mazo es seguro que participará en más de un combate, muchos de los cuáles están incluídos en el pack como Barbanegra (que trae aliados con Furia…que es prácticamente lo mismo), Atalanta o Viriato. Destaca también Sigfodr que en un meta más lento puede tener una oportunidad, y obviamente las cartas remake como Palnatoke, que es brutal si lo encadenas desde un Viriato (pegando 3 de combate + 4 directo!!!!… aunque tu también te pegas), pero una vez que muere puedes desterrarlo para recuperar dos bárbaros y no perder fuelle en el midgame; o como Brynhildr que viene a ser una toolbox increíble jugándose gratis, pero protegiendo a tus cartas claves en los momentos justos.

Bestia

No es secreto que el primer artículo de este blog (por allá en 2014) fue una lista de esta raza porque como soy un mal jugador siempre decanto por las estrategias agro rápidas y donde mi forma de detener al rival es matarlo antes de que pueda jugar su juego.

Las Bestias son aliados generalmente de bajo coste, que buscan plagar y dañar al rival, poblando la mesa, creando más bestias y retornando desde el cementerio (al que llegarán ya sea por morir en combate o mediante descarte) para ir creciendo con contadores de Alimento o dar un golpe final con algún talismán de apoyo. Vayamos a ver qué nos traerá la colección racial bestia:

Debo hacer una pausa: ¡COMO LE HICIERON ESO A MI LAHMU! Lahmu es para mi la carta que define uno de los mejores momentos de esta raza en la nueva era de MyL (como se puede apreciar en el Formato Furia) y aquí en vez de atreverse a traer a Lahmu nuevamente al juego (you cowards!) lo hacen como un ORO INICIAL. Partimos mal.

A diferencia del pack Bárbaro que trae muchas de las piezas claves dentro del pack, acá lo clave pasa más por los nuevos juguetes que por las viejas glorias (te estoy viendo a ti Alfa…), tienen una buena combinación de cartas para armar fácilmente una baraja bestia que juegue bien, pero el impacto de Dinastía del Dragón se sintió fuerte para esta raza, así que a menos que te salgan bestias en los sobres que vienen, se siente un poco más débil que los otros packs.

x3 en todos los mazos bestia.

Volvamos a las nuevas adiciones: por un lado, Fazuzu por fin hacer justicia a tremenda ilustración que vimos por primera vez en Sumeria, explotando desde turnos iniciales y haciendo más grande al equipo, facilitando el golpe final, además su primera habilidad es sumamente útil para salir de algún apuro dado su flexibilidad. Por otro tenemos a Martichora que nos permite realizar juegos mentales con el rival, ya sea en ataque o en defensa, y además nos aporta flexibilidad al ser descartado según lo que necesitemos, y se combina muy bien con Fazuzu, ya sea recuperándolo al descartar Fazuzu, o descartándolo para dejar dos bestias con furia de fuerza 1, que serán más grandes gracias a Fazuzus que tengamos en juego.

Caballero

Nuestros queridos Caballeros, que en sus inicios eran simples y jugaban con las armas y ahora solo generan dolores de cabeza… ¡PARA EL OPONENTE! Desde que empezaron el giro para potenciar su relación con las armas a la vez que arreglan el problema inherente de éstas, de necesitar un aliado al cuál colocárselas, mediante la mecánica “templar”, recuperaron esa velocidad de juego que habían perdido. A mi parecer esta es una de las razas que más ha costado “perfilar” y recién en Dinastía de Dragón está tomando un rumbo realmente único para ellas. ¿Será tan efectivo en el campo de batalla? Vamos a ver qué nos trae su colección racial:

Si vemos este pack claramente queremos ir por la ruta de los Caballeros Imbloqueables, con 6 de los 9 aliados que trae con esta mecánica, pero nos estaríamos nublando la vista: lo importante es la cantidad de cosas que podemos hacer con estas cartas: jugarlas gratis, buscar, destruir y seguir con el loop. Lo esencial es invisible a los ojos, y en este caso, lo esencial es como nos permiten combear. En ese sentido cartas como Spada de Lato, Rungu, Henry Morgan y especialmente Dawit serán centrales, especialmente en un contexto con Dinastía del Dragón y Qin Shi Huang.

Pero la verdad sea dicha: lo verdaderamente esencial de este pack es conseguir x3 Juana de Arco y x3 Caballero Rojo. Juana de Arco es, estrictamente, una mejor versión de Henry Morgan, que además de asegurar la llegada de un arma, en caso de apuro te permite robar en búsqueda de una solución o purificar para recuperar algo vital o quitarte amenazas desde los cementerios.

Y Caballero Rojo que permite partidas explosivas para la baraja, búsqueda constante de armas, y daño directo para cerrar partidas (o acelerar muertes).

Dragón

Poderosos aliados, vinculados al juego con oros, que siempre impactan la mesa de una u otra forma. Es la priemra de las colecciones donde además volvemos a encontrar algunos aliados SP, lo que me parece bien interesante al validar su importancia en el meta y su pertenencia a otros productos especiales. ¡Veamos la colección!

Azi Dahaka es central en el inicio del juego de los dragones, pero es el único de los aceleradores tempranos que trae la colección. Lo que lo deja un poco cojo si tu idea es usar estas colecciones para armar desde cero el mazo. Pero si ya tienes un mazo dragón esta colección te trae todo lo que necesitas (y más) para subir tu mazo al siguiente nivel: Lou Carcolh es un tremendo removal que jugarás antes gracias a Azi Dahaka, además de poder descartar dragones grandes o chicos dependiendo del momento del juego en que te encuestres para buscar las respuestas que necesitas.

Por otro lado trae increíbles finishers como Wyrm de la Plaga, Nyami Nyami (si entra en juego ten por seguro que eres hombre muerto) y las nuevas adiciones: Balaur Monstruoso y Y Ddraig Goch (no pudieron ponerle un nombre más simple.. no sé: El Dragón Rojo, Gran Dragón Gales… 🤷‍♂️). El primero te permite asegurar tu juego protegiendo a tus dragones desde turnos tempranos (ya que nunca pagarás los 5 oros) y además si tienes a Apophis SP en juego tu rival deberá darte la mano y empezar a sideckear para el siguiente duelo.

Por otra parte Y Ddraig Goch en si mismo la guinda de la torta: en el momento en que entre causará estragos, golpeando duro, quitando amenazas, hasta limpiará esos platos que tienes sucios en tu cocina. Y lo mejor es que no lo hará solo ya que en la baraja dragón es siempre probable que tengas a alguien para acompañarlo (aunque sea momentáneamente) dando el golpe del siglo.

Eterno

Piezas centrales de toda mitología, los dioses Eternos nos traen su control sin par y nos piden pleitesía. Al igual que los Caballeros han dado muchos giros mecánicamente hablando hasta que encontraron en su relación con los Tótem algo que los hace tener una característica propia (además de siempre ser control). Veamos su colección

¿De verdad? Nuevamente utilizan en el mismo pack la misma ilustración en dos cartas…. ¿No podían buscar otro Eterno clásico par aponer de oro? En vez de prostituir al gran Júpiter de CristianAC. Si, son tremendas ilustraciones (al igual que el Siegfried de Mauricio Herrera) pero por favor!

Vayamos a las cartas: Júpiter está bien, pero no creo que vea tanto impacto, dado que actualmente se interactúa con Tótem tuyos y del oponente, robar aliados para convertir luego Tótem son muchas vueltas que se hacen más simples con otras cartas… como lo hace Shango, que también viene en el pack, y es esencial para la baraja Eterno. Este pack, al igual que el bestia, no me convence, ya que faltan varias piezas para construir en base a él algo competitivo, sin embargo puedes armar una baraja bastante decente con lo que trae, por cada Obbá, tenemos una Kuyén. Que no es malo para iniciar la baraja pero claramente en el meta hay más cosas que se pueden usar.

Por otro lado las remake si traen cosas interesantes para la raza: Venus Victrix, se puede convertir en Tótem, nos da opciones para buscar respuestas (o recuperarlas) y además protege a tus Eternos y Tótem. Al menos tendrá que ir x2. Y Jofiel (que reedita, simplifica y potencia a una de las cartas con más texto que he visto en toda la historia de MyL), nos ayuda a frenar al aggro restando 2 de fuerza, y además jugar amenazas del castillo rival en su contra. Maravilloso.

Faerie

Debo confesar algo, nunca me han gustado los Faeries: quieren plagar pero son control. La plaga es aggro desde que jugando Starcraft se hacía un Zerg Rush. Change my mind.

Fuera de broma, nunca pude tomarle la mano a esta raza, pero al parecer si se hizo una buena selección de cartas:

¡Estos oros si sirven! Cartas clásicas con tremenda ilustración y que-no-vienen-en-el-pack.

Tiene un buen mix de cartas, donde Agogwe, Alusi y Ork destacan bastante por su capacidad de control, haciendo que las amenazas en mesa oponentes no hagan daño, y ensuciando su raza para que no puedan activar sus habilidades raciales más poderosas. En ese sentido Gran Tengu viene como una opción para redoblar ese esfuerzo, dándonos aceleración, y siendo altamente disruptivo. Oberon por su parte nos permite un buff general, súper útil en las versiones que efectivamente juegan con más aliados, y obviamente nos ayuda con el tempo al quitar una amenaza y robar una carta. Ambas son grandes adiciones para esta raza.

Guerrero

No voy a hacer una intro como las anteriores, me opongo. ¿Vieron que acá si se atrevieron a traer a Ur-Nammu? Y saben que carta marcó esa época junto a él. LAHMU. Cobardes.

Ahora veamos que trae esta colección:

Si bien los guerreros no están en su peak en el metagame, ya que los mazos aggro (Bestia y Bárbaro) se plagan mucho más rápido, y los mazos midrange están mucho más aceitados (Ancestral, Sombra), este pack si permite crear un mazo bastante bueno solo con sus cartas, ya que esta es una de las razas mejor definidas en el juego: recluto y hago daño ya sea de forma directa, o eliminando amenazas con retador.

Por un lado tenemos cartas que permiten reclutar como Ur-Nammu y Ilunga Mbili, y por otra aliados retadores para poder tener más control. Y en las cartas nuevas tanto Sargón como Suliman te permiten mantener a raya a los aliados oponentes pero por sobre todo, abusar de Ballesta Gigante que está llamada a causar estrágos y finiquitar más de una partida. En el mundo ideal: muestras Ballesta desde la mano, Suliman gana 7 a la fuerza, juegas gratis la Ballesta con Sargón en Suliman, tu oponente bota 7 cartas, pegas como camión (3 de fuerza de Suliman, más los 7 por mostrar la Ballesta, más los 7 que da la misma Ballesta)… ah si, y los 4 de Sargón. Fin.

Héroe

Los Héroes también sufren del problema de Eternos y Caballeros: no ha habido una definición clara mecánicamente en su historia: en algún momento fue que atacaran solos, luego buscando ser más control, luego restringiendo, pero nunca en complemento entre ellas.

Son de mis razas favoritas pero no me ha gustado lo que ha pasado con sus mecánicas…hasta ahora. Por fin comprendieron que sus mecánicas conversan entre sí, si se les da el soporte adecuado, y lentamente han recuperado ese rol tan entretenido de un juego de desgaste y restricción. Veamos su colección:

No voy a volver a mencionar el problema de las ilustraciones de los oros. No voy a volver a mencionar el problema de las ilustraciones de los oros. No voy a volver a…. ¡ODISEO!.

Me gusta este pack, es simple y al grano: restringimos el juego con cartas como Marco Antonio SP, enlentecemos su juego con Moremi Ajasoro, y luego usamos a Delfos u Odiseo para fortalecer a los Héroes que se encargarán de hacer daño para ganar. Manteniendo un flujo de cartas para poder desarollar nuestra estrategia con el mismo Odiseo o con Jaja de Opobo, o con una de las nuevas adiciones como Vidar que nos ayudará a no perder el ritmo del juego, entrando muchas veces gratis y ayudándonos a encontrar a otros de nuestros aliados. Por otro lado Starkodder, la otra carta remake de la colección, que también puede entrar gratis antes mazos que jueguen con el cementerio, y los castiga severamente haciendo que las cartas del cementerio pierdan la habilidad.

Sacerdote

Sangoma <3. Nada más que decir. Vamos a los Sombras. No, mentira. Los sacerdotes son una de las razas más entretenidas que buscan controlar al oponente en todas las zonas de juego: controlando el campo y el cementerio, y aprovechando el destierro a tu favor.

Como dije antes: Sangoma. Sólo su presencia justifica este kit, pero eso no es todo, porque también tenemos a Eri, que es tremenda carta por si sola, ya que nos permite mantener el flujo de cartas constante. Pero para abusar de sus habilidades necesitas desterrar cartas, y ahí entran Matriarca Mursi y Sísifo. Pero la clave para esta raza está en sus dos nuevas adiciones: Sacerdote Sumerio, una versión potenciada de Sumo Sacerdote de la edición Sumeria, y que calza como anillo al dedo en el nuevo rol más amplio que tiene la raza. Y Atrahasis, que nos permite dar seguridad a nuestro plan de juego, entregando una consistencia increíble, lo que nos ayudará desde el primer turno. Uno perfectamente podría armarse un mazo usando esta base, ya que hasta trae las win condition con Homero y Nganga.

Sombra

Por último nos toca hablar de la colección racial de los Sombras. La raza que más veces ha roto el juego (como olvidar MimeYmir), con el paso del tiempo se adueñaron de la capacidad de volver del cementerio, molestando al rival hasta en su campo mediante la mecánica de Traición, y utilizando sus recursos de forma vampirica, como Sombras sin Habilidad. Veamos su colección:

La colección trae Eloko, Lamia, Hades del Inframundo, Edgir, etc..etc.. Se justifica plenamente. Si de algo estamos seguros es que los sombras usualmente están peleando los primeros lugres de casi todos los metagames, y tienen mecánicas muy entretenidas. En base a la colección Sombra te puedes armar un mazo bastante rápido, con buen impacto, y que gracias a Surtur recibirán una aceleración bastante importante al darles Furia desde turno 1…. especialmente con el regreso de, para mi, la mejor carta de este kit: Edgir (pero ahora exclusivo para mazos sombras…), que combinado con Surtur es daño al destierro gratis, una presión adicional, habilita a tus exhumar, increíble.

Nuestro Ranking

Prometimos al partir este laaaaaaaaaaaargo post que haríamos nuestro ranking de las colecciones, así que acá va, en orden arbitrario de los que me parece traen un mix de cartas que permitirá subir rápidamente el nivel de tu mazo competitivamente hablando, en especial con las cartas remake:

  • Sombra
  • Bárbaro
  • Dragón
  • Caballero
  • Guerrero
  • Héroe
  • Ancestral
  • Sacerdote
  • Bestia
  • Eterno
  • Faerie

Ahora si es solo con el fin de comprar 3 copias de una colección para armar un mazo, las que tienen mejor sinergia entre ellas para funcionar bien serían Sombra, Bárbaro, Bestia, Guerrero, Caballero y Sacerdote. Además que son todas potenciables con las cartas que vienen en los sobres.

Palabras al cierre

Las colecciones raciales me parecen un gran acierto, un producto que trae las herramientas para dar un salto en la construcción de mi mazo y llevarlo al siguiente nivel, especialmente en un mundo donde por como están redactadas las cartas el espacio para la interoperabilidad de las razas es bastante menor que lo que era en eras anteriores (lo que es un tema que queremos tratar en otro post a mayor profundidad). La selección de cartas me parece notable, con varias cartas viables en cada colección, con cerca de 5 cartas por pack que si o si pueden jugarse en un mazo competitivo de esa raza, lo que es mucho más que en otros productos anteriores.

Eso sí, dado que necesitarás 3 copias del producto para tener todas las opciones, en primer lugar te aconsejo tener claro cuál de las razas te acomoda más en términos de juego para que inviertas sabiamente, sino, podrás comprar una que finalmente no termines jugando.

Por ejemplo si estás recién comenzando y te gusta la velocidad Bestia y Bárbaro pueden ser una buena opción, pero si te gusta jugar cosas grandes que destruyan todo a su paso Dragón sería una buena idea. Ahora si no tienes tan claro que raza te representa, siempre puedes recurrir a preguntarle a un amigo con experiencia en el juego lo siguiente: ¿Qué raza de MyL crees que soy?. Siempre funciona.

Y a ti, ¿Qué colección racial fue la que más te gustó? Déjanos tu respuesta en los comentarios. Y recuerda que para estar atento a todas las novedades de tus juegos favoritos puedes suscribirte a  o seguirnos en Facebook e .

Saludos desde un lugar donde si hay Lahmus 🙁
Yoyi

2 COMMENTS

  1. Muy buen resumen de las cartas. Jugué mitos y leyendas en mi juventud. .ahora estoy volviendo y esto ayuda a entender un poco el nuevo juego.

  2. ¿Una consulta, estas cartas en que formato/bloque corresponden o en cuales se puede usar?
    Porque aparecen cartas de la época de furia del 2014, pero dudo que corresponda a ese bloque.

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